Tổng quan
Các tệp Tiled OpenEXR và TIFF
Kết cấu này cũng có thể được sử dụng để tải các tệp Tiled OpenEXR và TIFF một cách hiệu quả (các tệp Tiled TIFF thường có phần mở rộng .tx hoặc .tex). Các tệp OpenEXR và TIFF chỉ cho phép tải các phần của kết cấu ở các độ phân giải khác nhau. Điều này cho phép V-Ray chỉ tải các phần của kết cấu cần thiết cho việc kết xuất.
Bạn có thể chuyển đổi nhiều định dạng tệp hình ảnh phổ biến thành tệp Tiled OpenEXR bằng cách sử dụng công cụ img2tiledexr. Bạn cũng có thể chuyển đổi tất cả các tệp trong một cảnh bằng cách sử dụng tập lệnh chuyển đổi V-Ray Bitmap sang VRayBitmap. Việc chuyển đổi sang Tiled TIFF có thể được thực hiện bằng công cụ maketx từ thư viện OpenImageIO.
Các tệp TIFF xếp chồng có lợi thế là chúng có thể lưu trữ các thành phần màu 8-bit, trong khi OpenEXR lưu trữ ít nhất 16 bit. Điều này có nghĩa là các kết cấu Tiled 8-bit TIFF nhỏ hơn trên đĩa và chiếm ít RAM hơn trong khi kết xuất.
Thẻ tags và các biến môi trường (environment variable) trong Bitmap Names
VRayBitmap cho phép sử dụng các thẻ có tên kèm theo các ký tự <and >, được thay thế tại thời điểm hiển thị bằng các chuỗi khác.
Lưu ý: Các kết cấu có bất kỳ thẻ thời gian hiển thị nào được liệt kê bên dưới sẽ không được 3ds Max Asset Tracker giải quyết đúng cách (tức là khi tạo lưu trữ .zip của cảnh). Tuy nhiên, chúng sẽ hoạt động chính xác với tính năng tự động chuyển nội dung V-Ray để kết xuất phân tán.
Thẻ tags cho nhiều ô
Một số ứng dụng mô hình hóa cho phép bạn chỉ định một tệp bitmap khác nhau cho các phần khác nhau của mô hình dựa trên tọa độ UV của mô hình đó. Ví dụ: một tệp có thể được sử dụng cho UV trong phạm vi [0,0] x (1,1), một tệp khác có thể được sử dụng cho UV trong [1,0] x (2,1), v.v. Có một số cách để chỉ định tệp chính xác cho mỗi ô và trong mỗi trường hợp, một định dạng khác nhau cho tên tệp được sử dụng trong nút File . Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các thẻ đặc biệt trong tên tệp, được thay thế tại thời điểm hiển thị bằng một chuỗi cụ thể dựa trên tia UV của điểm tô bóng hiện tại.
Trong phần sau, chúng tôi giả định rằng mỗi ô UV có tọa độ số nguyên duy nhất (u, v) dựa trên phần nguyên của các UV bên trong nó. Ví dụ, ô UV [0,0] x (1,1) có tọa độ (0,0), ô UV [1,0] x (2,1) có tọa độ (1,0), v.v.
Các thẻ chữ in hoa thường giả sử rằng các ô tọa độ bắt đầu từ 1, trong khi các thẻ chữ in thường giả sử các ô bắt đầu từ 0.
Mari Tiles và thẻ <UDIM>
Mari tạo tên tệp của kết cấu bằng cách sử dụng số có bốn chữ số bằng 1000+ (u + 1 + v * 10). Vì vậy, ô UV [0,0] x (1,1) được gán là số 1001, ô UV [0,1] x (1,2) được gán là 1011, v.v. Để chỉ định kết cấu Mari-style tiled , hãy sử dụng thẻ <UDIM> trong tên tệp, sau đó được thay thế bằng bốn chữ số tương ứng, ví dụ: my_texture_ <UDIM> .exr trở thành my_texture_1001.exr, v.v. trong khi kết xuất.
Mudbox Tiles và thẻ <UVTILE>
Mudbox có thể tạo tên tệp theo nhiều cách, nhưng định dạng mặc định là sử dụng _uU_vV trong tên tệp trong đó U = u + 1 và V = v + 1 là các tọa độ ô cộng với một. Vì vậy, ô UV [0,0] x (1,1) được đánh dấu bằng _u1_v1, ô UV [0,1] x (1,2) được đánh dấu bằng _u1_v2, v.v. Để chỉ định định dạng này, hãy sử dụng thẻ <UVTILE> trong tên tệp. Nếu bạn sử dụng các chữ cái thường <uvtile>, thì tọa độ ô sẽ bắt đầu từ 0, thay vì một, vì vậy ô [0,0] x (1,1) sẽ được phân giải thành _u0_v0, v.v. Ví dụ: my_texture <UVTILE> .exr trở thành my_texture_u1_v1.exr, v.v. trong quá trình kết xuất.
Thẻ $U và $V
Bạn cũng có thể chỉ định riêng tọa độ u và v của các ô bằng cách sử dụng thẻ $U và $V. Mỗi thẻ trong số chúng được mở rộng thành tọa độ dựa trên 1 ô tương ứng.
Ví dụ: nếu tên tệp được chỉ định là my_texture_ $ U_ $ V.exr, điều này sẽ trở thành my_texture_1_1.exr, v.v. Bạn có thể sử dụng thẻ chữ thường để làm cho tọa độ ô bắt đầu từ 0, thay vì 1, ví dụ: my_texture_ $ u_ $ v.exr trở thành my_texture_0_0.exr, v.v.
Bạn có thể đặt một số ngay sau dấu $ để chỉ định có bao nhiêu chữ số bạn muốn trong tọa độ ô kết quả, ví dụ: my_texture_ $ 2U_ $ 2V.exr được mở rộng thành my_texture_01_01.exr, v.v.
Thẻ <frameNum>
Thẻ frameNum có thể được sử dụng để chỉ định một chuỗi hình ảnh. V-Ray tải một chuỗi từ cùng một đường dẫn. Để sử dụng thẻ frameNum, chỉ cần thêm <frameNum> vào tên tệp kết cấu của bạn.
Ví dụ: nếu hình ảnh đầu tiên trong chuỗi nằm ở C: textures myImage.0001.png, hãy thay đổi chuỗi thành C: textures myImage. <frameNum> .png và V-Ray sẽ tìm kiếm một hình ảnh tương ứng với mỗi khung hình trong phạm vi hoạt ảnh.
Các biến môi trường (Environment Variables)
Bạn có thể bao gồm các biến môi trường ở dạng ${VAR_NAME} được thay thế bằng giá trị của biến môi trường tương ứng trong quá trình kết xuất. Ví dụ: nếu tên tệp được chỉ định là $ {TEX_PATH} $ {PROJ_FOLDER} mytexture.exr, thì V-Ray sẽ tra cứu các biến môi trường TEX_PATH và PROJ_FOLDER và thay thế các thẻ bằng các giá trị của chúng.
Giả sử rằng TEX_PATH được đặt thành c: textures và PROJ_FOLDER được đặt thành proj1, thì tên tệp bitmap cuối cùng sẽ được mở rộng thành c: textures proj1 mytexture.exr
Các thuộc tính xác định của người dùng (user-defined properties)
Ví dụ: bạn có thể chỉ định tên tệp trong VRayBitmap là c: path to texture <objtag> _diffuse.png và sau đó đối với các đối tượng sử dụng vật liệu, trong hộp thoại Object Properties của chúng, hãy thêm các thuộc tính xác định của người dùng với các giá trị như objtag = head hoặc objtag = body, v.v. Sau đó, trong quá trình kết xuất, V-Ray sẽ cố gắng tải và sử dụng tệp kết cấu c: path to texture head_diffuse.png cho đối tượng đầu tiên và c: path to texture body_diffuse.png vào thứ hai.
Thông số
Ánh xạ (Mapping)
Phép chiếu mặt đất (Ground Projection)
Ví dụ: Phép chiếu mặt đất (Ground Projection)
Khi chế độ Ground projection bị tắt, mặc dù có vẻ như hình như ấm trà đang đặt trên tấm ván nhưng phối cảnh không khớp. Khi bật chế độ Ground projection, tưởng tượng rằng ấm trà đang đặt trên tấm ván sẽ thuyết phục hơn khi phối cảnh khớp với nhau.
Quá trình xử lý (Processing)
Ví dụ: Thông số nội suy (Interpolation Parameter)
Ví dụ này cho thấy tác dụng của các phương pháp nội suy khác nhau. Những hình ảnh dưới đây cho thấy một ấm trà được thay thế với kết cấu này:
Chú ý cách các phương pháp nội suy khác nhau tạo ra các kết quả hơi khác nhau với độ mịn khác nhau.
Ví dụ: Bộ lọc (Filtering)
Ví dụ này so sánh ba loại Lọc với bộ lọc bị tắt (Hệ số bộ lọc được đặt thành 0,01). Bộ lọc mult. tham số được đặt thành 1 (giá trị mặc định) cho ba tùy chọn của bộ lọc.