UV là gì? Tại sao phải UV? Tại sao phải xếp UV?
Các phần mềm 3D không có khả năng kết xuất hình ảnh nhân vật 3D có lượng polygon quá lớn (máy tính tải không nổi scene hoặc render tốn nhiều thời gian), do giới hạn về phần cứng và công nghệ 3d hiện tại. Và cách làm mà mọi cg artist đều làm từ hơn chục năm trước cho đến thời điểm hiện tại là tạo mô hình có ít polygon (low poly*) và dùng các ảnh 2d (texture, bump, displacement, normal, …) để giả lập độ chi tiết trên mô hình ít polygon.
Và để các maps (texture, bump, displacement, …) với từng chức năng khác nhau* đắp lên cùng một chỗ trên mô hình 3d (nghĩa là mỗi map đều đặt cùng 1 vị trí, 1 kích thước, 1 hướng) thì người ta cần tạo một dạng “bản đồ” cho các maps này xuất ra. “Bản đồ” này gọi là UV (tượng trưng cho XY trong không gian 2D, vì XYX đã dùng cho không gian 3 chiều (viewport) nên họ đặt là UV).
* texture: màu sắc * bump: các chi tiết nhỏ * displacement: hình khối tổng thể
UV là tấm “bản đồ” 2D hình vuông, trong khi đối tượng của bạn có thể là bất cứ hình nào, do đó khi trải (= chụp, Tr thích dùng “trải” hơn) ra, sẽ có trường hợp đối tượng chỉ nằm một góc nhỏ trên bảng UV đó. Quy tắc trải UV là tận dụng càng nhiều không gian UV đó càng tốt, vì khi càng chiếm nhiều không gian, phần đó sẽ càng rõ, càng thấy nhiều chi tiết khi render. Cũng từ quy tắc không được lãng phí không gian UV này, những phần nào được thấy nhiều nhất/ phần bên ngoài của đối tượng sẽ chiếm nhiều không gian UV hơn phần bên trong.
Như bạn cũng đã nói, UV phải chia và cắt ra từng phần khi đối tượng phức tạp. Và bạn sẽ để ý là trong các video hướng dẫn họ sẽ cắt ở những vùng khuất (bên hông nhân vật, sau lưng, …) . Vì sao? Vì ở những phần cắt thường tạo ra độ lệch texture, làm cho chúng trông không liên tục (còn gọi là uv seam).
Hướng dẫn cách UV trong Maya (tiếng Anh):
https://vimeo.com/16590844 http://youtu.be/3fmjZhfE_aM
Nhưng Maya thường ra kết quả không như ý (overlap, texture bị dãn, …) và phải qua nhiều công đoạn chỉnh sửa để có kết quả như ý (như 2 video ở trên bạn xem).
Do vậy người ta thường lựa chọn một trong các giải pháp sau để UV (nhanh chóng hơn, dễ điều chỉnh hơn):
1) Dùng phần mềm trải UV chuyên biệt, như Headus UV Layout: Phần mềm: http://www.uvlayout.com/ Video hướng dẫn: https://vimeo.com/31727913 http://www.youtube.com/watch?v=pT-lxr0Jhp0 http://www.youtube.com/watch?v=DGdzlb6MWnQ
2) Trải UV ngay trong phần mềm modeling Zbrush, sử dụng plugin UV Master: http://youtu.be/S2aUdRtzdpw https://vimeo.com/20251205 UV Master hoàn toàn có thể thu nhỏ, đặt vị trí, relax polygon … y như trong Maya: http://www.pixologic.com/video/video-v2-zcr.php?videoname=https://s3.amazonaws.com/zclassroom/homeroom/lessons/videos/joseph-drust/game-res-mesh-part-2.f4v&w=1024&h=576
3) Kết hợp UV Master trong Zbrush và chỉnh sửa trong Maya: bạn có thể trải UV ra mà không bị overlap (chồng lên nhau) bằng cách dùng UV Master, rồi xuất sang Maya để chỉnh sửa. Cách này giống như tận dụng 2 điểm mạnh của 2 phần mềm, 1 trải ra không bị chồng (UV Master), 1 chuyên dùng để chỉnh sửa, đặt vị trí (Maya).
Tùy bạn lựa chọn, nếu bạn thấy cách nào hợp với mình thì làm theo cách đó. Tr thường chỉ UV trong Zbrush.
Sao nhiều vậy??? Hầu hết 3D Artist đều bị đứng ở đây (ngay cả chính mình, trong một thời gian dài), nên nếu bạn xem hết những gì Tr đưa (đây là những video tốt nhất, chắt lọc nhất trong hàng tá video nhảm nhí-dài dòng-khó hiểu-vô nghĩa-lỗi thời mà Tr đã xem trên mạng) thì phần UV với bạn sẽ không còn là vấn đề nữa.
Nếu bạn có thắc mắc khi làm thì cứ hỏi. Nếu là thắc mắc ở video thì nói cho Tr video nào và ở giây phút số mấy để Tr dễ theo dõi.
* Thuật ngữ “low poly” thường dùng cho game, vì ngay khi bạn model trong Maya (chưa nói đến Zbrush) đã là high poly rồi, vì đối tượng dùng cho game thường dao động từ 3000 tris (“tam giác” hay “polygon chia đôi”) đến vài chục ngàn tris (các game hiện nay), và đối tượng sau khi model thường phải đi lưới lại để có thể dùng trong game.