Tác giả: Mark Dunn
Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER
Website: http://hoc3dmax.org
Tích tắc, tích tắc… bạn đang bực mình vì việc render diễn ra quá lâu, chúng tôi có một vài thủ thuật chắc chắn sẽ hữu ích dành cho bạn để tăng tốc độ quá trình xử lý này, được trình bày trong bài viết sau:
Việc giảm thời gian render cũng sẽ giúp bạn làm việc với mô hình dễ dàng hơn (thậm chí việc này có thể được thêm vào phần mô tả dự án để thu hút sự chú ý của khách hàng). Có khá nhiều thiết lập SETTING VRAY để có thể điều chỉnh được để tối ưu hóa tốc độ render. Một vài trong số chúng là các tùy chỉnh phụ và không ảnh hưởng nhiều đến chất lượng của mô hình, một số khác là sự điều hòa giữa chất lượng và tốc độ làm việc. Sau đây là một số yếu tố mà bạn nên suy nghĩ đến khi cố gắng tối ưu hóa tốc độ render của mình, và hãy ghi nhớ những thay đổi này để có thể áp dụng về sau. Ở đây chúng tôi sẽ sử dụng phần mềm 3ds Max cho các ví dụ của mình, tuy nhiên bạn hoàn toàn có thể áp dụng những nguyên tắc này trên các phần mềm 3D khác.
Thiết lập vùng Render Một trong những thủ thuật dễ thực hiện nhất là điều chỉnh lại kích thước vùng render. Thiết lập này tỏ ra đặc biệt hiệu quả với 3ds Max, khi thông số Render Division được cài đặt bằng 10% độ phân giải của ảnh đầu ra.
Ghi chú: Thủ thuật này không được áp dụng khi sử dụng chế độ Distributed rendering.
Bức hình đầu tiên bên dưới được render với cài đặt mặc định ở thông số Render region division là 64. Bức hình thứ hai được cài đặt ở giá trị khá thông dụng là 32. Cả hai đều ở cùng độ phân giải là 1024×1024 và cùng thiết lập chất lượng render cao. Tuy nhiên, với vùng render nhỏ hơn (mịn hơn), thời gian xử lý sẽ chậm hơn khá đáng kể.
Ở đây, chúng tôi cài đặt giá trị render region là 102, tức là 10% của 1024×1024 (bỏ qua phần thập phân ở hàng đơn vị). Thiết lập này gia tăng đáng kể tốc độ làm việc so với 2 trường hợp ở trên. Một vài giây rút ngắn được mỗi lần render có thể khá nhỏ nhặt, nhưng cũng là một phần trăm đáng kể. Nếu việc render kéo dài trên 30 phút, điều chỉnh lại thiết lập này có thể tiết kiệm được cả một vài phút quý giá.
Hãy nhớ rằng, giá trị render region có thể nhỏ, hoặc lớn tùy theo độ phân giải của ảnh đầu ra. Ví dụ, nếu ban đầu render ở độ phân giải 2048×2048, giá trị render region nên được cài đặt là 204. Sau đó, nếu độ phân giải được thay đổi về 1024×1024 mà bạn quên đi việc điều chỉnh lại render region thì sao, lúc này sẽ có một khác biệt vô cùng lớn về thời gian render
Các vùng chia nhỏ (Subdivision) Việc tính toán các vùng chia nhỏ có thể làm tăng đáng kể thời gian render. Các thiết lập này có thể được cài đặt lên các thành phần riêng lẻ như ánh sáng, độ bóng, các bộ tùy chỉnh hình học hay được thiết lập trên toàn cục. Vì vậy hãy cân bằng các cài đặt trên tất cả các vùng này để có thể tối đa hóa chất lượng và hiệu quả làm việc
Các bộ tùy chỉnh hình học (Geometry Modifiers)
Bộ tùy chỉnh độ nhẵn bóng (TurboSmooth Modifier):
Khi sử dụng bộ tùy chỉnh độ trơn nhẵn, số lượng các đỉnh và bề mặt trên vật thể (cũng như thời gian xử lý) có thể tăng lên đến 4 lần sau mỗi bước lặp iteration (xem hình bên dưới)
Iterations là số lần mà các mắc lưới được chia nhỏ. Khi bạn tăng giá trị này lên, một phép lặp mới chia nhỏ các mắc lưới bằng cách tạo ra các đỉnh nội suy phân bố mịn hơn cho mỗi chóp đỉnh, cạnh và bề mặt từ bước lặp trước đó. Việc áp dụng 3 hoặc 4 lần lặp, đặc biệt là cho các chi tiết có độ phức tạp cao, có thể làm tăng thời gian tính toán và xử lý lên rất nhiều.
Với một mô hình bình thường, hiếm khi nào sử dụng trên 1 hoặc 2 lần lặp. Sau 2 lần lặp, một cách trực quan mà nói độ gia tăng tính trơn nhẵn là rất ít và gần như không đáng kể. Vậy nên nếu mô hình của bạn vẫn chưa thực sự nhẵn bóng sau 2 lần lặp, khối lưới cơ sở có lẽ cần được điều chỉnh lại.
Bộ tùy chỉnh Displacement Modifiers:
Các thiết lập con trong bộ tùy chỉnh Displacement Modifier thì tương tự như Smoothing modifier, ngoại trừ việc nó tính toán các vùng chia nhỏ theo một cách khác mà thôi. Giá trị Max subdivision điều khiển số lượng các tam giác con tối đa được chia nhỏ từ bất kỳ vùng tam giác nào trong khối hình học. Các vùng chia nhỏ trong bộ điều chỉnh Displacement modifier nếu quá lớn sẽ tác động mạnh đến thời gian render.
Giá trị subdivision nên được giữ ở giá trị 6 hoặc thấp hơn, nó đủ lớn cho hầu hết các mô hình với độ chi tiết ở mức vừa phải. Giá trị này là căn bậc hai của số lượng các tam giác con tối đa được chia nhỏ ra. Nếu cần một giá trị cao hơn, tốt hơn hết là add thêm các khối hình học trực tiếp vào mô hình gốc, hơn là điều chỉnh tăng giá trị subdivision này lên. Hãy ghi nhớ, đừng add thêm các subdivisions nhiều hơn mức cần thiết. Giá trị subdivision càng nhỏ, tốc độ render sẽ càng nhanh.
Trong 3ds max, đừng bao giờ để giá trị này ở thiết lập mặc định là 256. Giá trị 256 có nghĩa là có 256×256=65536 các tam giác con được chia nhỏ ra từ bất kỳ một vùng tam giác nào trong mô hình gốc. Nếu mô hình gốc của bạn có khoảng 100,000 vùng tam giác thì sao, bạn sẽ có một mô hình với 6,553,600,000 các tam giác con được chia nhỏ ra trong bản render. Hầu hết các máy tính sẽ bị đóng băng khi cố xử lý phép tính này lúc tiến hành render.
Bộ điều chỉnh Displacement modifier sẽ làm mịn mô hình dựa trên số vùng chia nhỏ được sử dụng, vậy nên việc đưa displacement modifier lên trên smoothing modifier thì rất không hiệu quả trong trường hợp này.
Độ bóng (Shaders) Các thiết lập con của mục Reflect và Refract (mục phản xạ và khúc xạ ánh sáng) trong V-Ray hoạt động tương tự nhau. Khi giá trị độ bóng Glossiness được điều chỉnh nhỏ hơn 1.0, vật thể sẽ bắt đầu bị vỡ hạt. Việc tăng giá trị subdivisions sẽ giúp làm nhẵn lại các vùng này, nhưng cũng sẽ tác động ngược lại đến thời gian render (xem hình bên dưới). Luôn ghi nhớ rằng, hãy cố gắng giữ giá trị subdivision ở mức thấp nhất có thể được.
Thông số Max Depth
Hiệu ứng phản xạ và khúc xạ ánh sáng (Reflection và Refraction) đều có thiết lập dành cho thông số Max depth. Giá trị độ sâu này giới hạn số lần mà tia sáng được phản xạ hoặc khúc xạ. Vì vậy, để giảm thời gian xử lý, giá trị độ sâu không nên quá lớn, giá trị này càng lớn thì thời gian tính toán sẽ càng lớn và ngược lại.
Thông thường, để nó ở giá trị mặc định là 5 thì khá hiệu quả. Đối với một mô hình phức tạp với nhiều hơn các bề mặt có tính phản xạ và khúc xạ ánh sáng, giá trị này có thể cần cao hơn một chút để đạt được đầu ra chính xác hơn.
Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER